Les trois camps : Poules, renards, vipères

Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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Média secondaire

Caractéristiques

Terrain : le terrain ne doit pas être trop tourmenté, mais il peut être agrémenté d’arbustes, de monticules ou de buissons. Chaque équipe trace son camp : un cercle d’environ 4 mètres de diamètre. Les camps sont sensiblement disposés comme les sommets d’un triangle équilatéral, distants d’une soixantaine ou d’une centaine de mètres, selon le nombre des joueurs

Durée : la durée variera selon la règle de fin de jeu adoptée (de l’ordre d’une bonne demi-heure)

Effectif : les trois équipes sont de même effectif (7 ou 8 joueurs par équipe est un bon nombre)

Matériel : il est utile de prévoir des signes distinctifs pour chacun des trois groupes (des foulards par exemple)

Structure : ce jeu met en scène trois équipes qui s’opposent de façon circulaire. Sa caractéristique est d’imposer une sorte de contradiction : les Poules, par exemple, doivent prendre les Vipères; mais cela revient, pour les Poules, à supprimer les joueurs qui les protègent (puisque les Vipères prennent les Renards qui menacent les Poules!). Cette structure juxtapose simultanément deux contraintes qui s’opposent l’une à l’autre : prendre et ne pas prendre. Cela correspond à ce que l’on appelle un jeu «paradoxal»

Actions dominantes  : courir, poursuivre, esquiver, négocier avec ses adversaires une alliance provisoire.

C'est un jeu paradoxal où les joueurs se retrouvent en même temps partenaires et adversaires, cela entraîne des ambiguïtés et des incohérences. Plus le renard capture de poules, plus il se prive de ses protecteurs (face aux vipères): plus il fait ce qu’il faut pour gagner, plus il s’engage dans la défaite.

Le jeu commence

Quand les trois équipes ont tracé leur camp, les joueurs s’engagent sur le terrain, à la recherche de leurs futures victimes : les Renards cherchent à attraper les Poules, les Poules essaient de capturer les Vipères, et les Vipères tentent de s’emparer des Renards.

Déroulement du jeu

Quand un joueur a fait un prisonnier, par simple toucher, il le ramène dans son camp (il le tiendra par le bras pour clarifier le jeu). Un joueur ne peut prendre qu’un adversaire à la fois, et il est invulnérable quand il le ramène dans son camp. Au fur et à mesure de leur capture, les prisonniers forment une chaîne dont le premier joueur a un pied sur le tracé du camp. Ils peuvent être délivrés par une simple touche d’un de leurs coéquipiers (tous les joueurs de la chaîne sont délivrés en même temps). Ils reviennent alors dans leur camp sans pouvoir être pris; pour éviter les méprises et bien signaler leur cas, ils repartent en levant un bras et en agitant leur foulard. A l’intérieur de son camp, un joueur est invulnérable. Aucun joueur n’a le droit de traverser le camp d’une autre équipe.

Le jeu s'achève

Il arrive un moment où les joueurs se rendent compte que quelque chose ne va pas : ils s’aperçoivent que, lorsqu’ils font un prisonnier, ils se privent d’un participant qui a le pouvoir de les protéger. Ils doivent donc le ménager, et le jeu peut être sans fin. Souvent les joueurs résolvent la difficulté en concluant des alliances provisoires avec certains de leurs adversaires : “je ne te prends pas si tu acceptes de me protéger de celui-ci”… jusqu’à ce que l’un d’eux rompe ce pacte (ainsi que les règles le lui permettent). Le jeu peut ainsi continuer dans une subtile recherche d’équilibre entre prises, délivrances et non-prises. Parfois, les joueurs décident d’adopter une règle d’arrêt précise : un nombre donné de prisonniers (5 ou 6 par exemple) accorde la victoire. Il semble souhaitable de ne pas donner de règle de fin de partie en début d’action. On laisse ainsi les joueurs découvrir eux-mêmes le caractère ambivalent de « doublecontrainte » de cette situation, et on les laisse choisir leur façon de continuer à jouer.


Remarques pédagogiques

Il est capital de faire profiter les pratiquants de la situation paradoxale (rarement présente dans les jeux sportifs). Concrètement, cela se manifeste par une grande exubérance verbale, des apostrophes et des commentaires, des négociations et des marchandages. Les alliances conclues de gré à gré constituent de véritables jeux dans le jeu, et les joueurs ne manquent pas d’en savourer les péripéties trompeuses, non dénuées d’humour

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ?

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.
  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.
  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.
  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu
  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.
  • Adapter ses déplacements à des environnements variés
  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique
  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Les membres de la commission École des CEMÉA ont voulu montrer concrètement que les accueils collectifs de mineur.e.s développent un grand nombre de connaissances et de compétences que l’école cherche à faire acquérir aux enfants et aux jeunes. Ils et elles ont cherché dans les programmes scolaires ce qui correspondaient aux activités pratiquées dans les A.C.M. Les attendus ci-dessus concernent l'ensemble des jeux traditionnels et sportifs.

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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